Bienvenue dans le guide sur les mécaniques de dégâts de Warframe !
Le système actuel est nommé ‘Damage 2.0’. Warframe dispose de plusieurs mécaniques de dégâts qui influenceront votre capacité destructrice lors de votre exploration de la galaxie et des recoins les plus sombres du Néant. Lors du choix de votre équipement face à ces menaces, il sera primordial de faire appel à vos connaissances concernant ces mécaniques, pour vous faciliter la tâche.
Pour chaque attaque, il existe un code couleur :
- Blanc pour les attaques normales
- Jaune pour les attaques critiques et les Finishers/Attaques Furtives
- Rouge pour les attaques critiques rouges (d’où leur nom…)
- Bleu/Violet pour les attaques contre les boucliers et les boucliers surchargés respectivement
Les dégâts sont divisés en 2 catégories : Physique et Élémentaire. Les deux provoquent des effets spéciaux (appelés Proc) mais seuls les éléments peuvent être fusionnés pour obtenir un nouvel élément. Chaque ennemi possède des résistances et des faiblesses aux éléments et aux dégâts physiques, influençant énormément vos dégâts. Les Procs élémentaires et physiques influenceront le déroulement des combats, que ce soit par leur effet de contrôle ou de dégâts bonus contre certains ennemis.
Toutes les armes du jeu sont soit pur Physique (quasi toutes les armes), soit pur Elementaire (Amprex, Phage, Serros…), soit les deux (par exemple, les lances grenades possèdent des dégâts physique lorsque l’ennemi se prend la grenade et des dégâts élémentaires lors de l’explosion de la grenade).
I – Les dégâts Physiques et leurs effets :
Il existe trois types de dégâts physiques : l’Impact, la Perforation et le Tranchant.
Impact : les dégâts d’impact sont naturellement dangereux pour les boucliers énergétiques, et donc efficace contre les Corpus.
Lors d’un effet d’impact (Proc Impact), la cible subit un « Stagger », c’est à dire qu’il est déstabilisé pendant quelques secondes, arrêtant de tirer et titubant vers l’arrière. L’impact est un effet de contrôle de foule précieux. De plus, si l’ennemi meurt sous l’effet d’un Proc Impact, il est « Ragdoll », c’est à dire qu’il est projeté en arrière, infligeant des dégâts aux ennemis sur son chemin et les poussant. Les infestés ne craignent que peu l’impact.
A haut niveau, l’impact est atout précieux pour contrôler les ennemis et détruire les boucliers.
Perforation : les dégâts de perforation sont naturellement dangereux pour les armures et les épaisseurs de boucliers, et donc efficace contre les Grineers. Lors d’un
effet de perforation (Proc Perforation), la cible inflige 30% de dégâts en moins pendant 6s. La perforation est notamment faible contre les corpus. Le port de 4 auras Projection Corrosive annule le bonus de dégâts contre les armures, et rendent obsolète les armes Perforation contre les Grineers.
La Perforation est à privilégier dans le Néant et contre les Grineers.
Tranchant : les dégâts de tranchant sont naturellement dangereux pour la chair à nu, et donc efficace contre les infestés et tous les ennemis à nu. Ainsi, tous les ennemis sans armure ou sans leur bouclier craignent les dégâts de tranchant. Une arme tranchant avec du corrosif est donc très efficace contre les Grineers (magnétique ou toxique pour les corpus). De plus, lors du port de 4 auras Projection Corrosive, tous les Grineers craignent le tranchant. Pour les corpus, le port de 4 auras Perturbation de bouclier a le même effet.
Lors d’un effet de tranchant (Proc Tranchant), la cible subit 35% des dégâts infligés par l’attaque en temps que dégâts dans le temps (DoT) en 6s. Ce DoT n’est pas augmenté par les mods de Tranchant. En revanche, il bénéficie des dégâts critiques, zones critiques etc…
Lorsqu’un ennemi meurt d’un Proc Tranchant, son corps se démembre, permettant à Nekros de transformer la chair en objets récoltables. Attention : cette fonction augmente si vous avez l’option Gore activé.
A haut niveau, les dégâts de Tranchant sont privilégiés quand le groupe est composé de 4 auras Projection Corrosive (Grineer) ou 4 auras Perturbation de bouclier (Corpus).
II – Les éléments et leurs effets :
Il existe 4 éléments de base : Feu, Foudre, Glace et Poison. Lorsque vous ajoutez un mod Elementaire à une arme ne dispensant que de dégâts physiques, elle gagne des dégâts dans l’élément choisit à hauteur des dégâts physique de l’arme. Si vous ajoutez un mod Elementaire à une arme élémentaire de base, les dégâts augmenteront sur le même principe, avec le bénéfice des fusions en prime.
Feu : la chair à nu craint le feu, rendant cet élément efficace contre les ennemis à nu et les infestés. Il est important de noté que très peu d’ennemis ont une résistance au feu, rendant l’élément extrêmement privilégié. De plus, lors du port de 4 auras PC, de nombreux ennemis ont une faiblesse au Feu.
Lors d’un Proc Feu, les ennemis s’enflamment et subissent un dégât dans le temps (DoT) équivalent à 50% des dégâts initiaux en 6s, et subissent un effet de panique qui arrête leurs actions. Les robots sont insensibles à la panique. Appliquer plusieurs fois l’effet n’aura pour effet que de renouveler le DoT.
Foudre : les robots et les technologies n’apprécient pas les courts-circuits. En revanche, les armures sont résistantes à cet élément. Lors d’un Proc Foudre, une chaîne de foudre se créé, infligeant 50% de dégâts de l’arme et étourdissant les ennemis pendant quelques instants, y compris derrière les murs.
Glace : le froid gèle les boucliers mais les infestés sont habitués au froid, rendant cet élément efficace contre les corpus et les créatures du Néant, mais faible contre les infestés. Lors d’un Proc Glace, les ennemis gelées attaqueront et se déplaceront moins vite pendant 6s. Les ennemis tués sous l’effet du Gel se transformeront en statue, qui pourront être détruits ou laisser fondre au soleil.
Poison : les chairs à nu, notamment celles des corpus craignant les maladies, craignent cet élément, tandis que les robots sont en grande partie protégés. Lors d’un Proc Poison, les ennemis se voient infligés un DoT de 50% en 8s, et plusieurs DoT peuvent être cumulés (comme les Tranchants). De plus, le poison ignore totalement les boucliers et attaque directement la vie du porteur, le rendant extrêmement efficace contre les boucliers, proto-boucliers et les nullifiers.
III – Les Fusions :
Lorsque l’on fusionne deux éléments de base, un nouvel élément apparaît. Ces 6 nouveaux éléments infligent des dégâts importants car ils additionnent les dégâts de deux éléments. De plus, les faiblesses (et les résistances en contrepartie) sont plus importantes contre ces fusions, augmentant encore le potentiel de dégâts d’une arme.
Il est cependant impossible de fusionner plusieurs fois le même élément : si vous utilisez le Feu dans une fusion, il est impossible de l’utiliser pour une nouvelle fusion. Il n’existe donc que quelques duo de fusions possibles. A noter : lorsqu’une arme possède une fusion de base, il est possible d’obtenir un trio de fusion.
Attention, c’est l’ordre dans lequel vous placez vos mods élémentaires qui détermine quelles fusions ont lieu. Si besoin, il est facile (et gratuit) de déplacer des polarités pour obtenir les fusions voulus.
1er Duo : Fort dans le Néant et contre les Grineers. Faible contre les infestés.
- Radiation : mélange Foudre et Feu. Les ennemis affectés attaquent tout ce qui passe, alliés comme ennemis, pendant 12s. Extrêmement efficace contre les Grineers mais faible contre les infestés.
- Viral : mélange Poison et Glace. Les ennemis affectés perdent 50% de leur santé maximum. Les dégâts sont infligés après la suppression des 50% de vie, permettant aux armes virals d’infliger d’importants dégâts à haut niveau. Extrêmement efficace contre tous les ennemis (notamment dans le Néant), sauf contre les Infestés.
2ème Duo : Fort contre les infestés. Mitigé contre le Néant et les Grineers lorsque les deux sont fusions sont présentes sur une arme.
- Corrosion : mélange Poison et Foudre. Les ennemis affectés se voient ôter 25% de leur armure actuelle, cumulable. Extrêmement efficace contre les Grineers, le Néant et les Infestés. Faible contre les Corpus. L’aura Projection Corrosive permet de réduire de 30% l’armure des ennemis, additif au lieu de multiplicatif comme ici.
- Explosif : mélange Feu et Glace. Les ennemis affectés sont envoyés au sol dans une zone autour de l’explosion, et si la cible meurt sur l’effet de l’explosion, leur corps est projeté en l’air. La mise au sol permet d’infliger un assassinat au sol à l’ennemi. L’explosion ne provoque pas de dégâts en zone, seul l’effet de mise au sol fonctionnant ainsi. Extrêmement efficace contre les infestés, mais faible contre les Grineers. Attention, les dégâts explosifs peuvent infliger des dégâts au joueur s’il est trop proche de l’explosif (pour les lance-grenades par exemple).
3ème Duo : Très fort contre les Corpus. Très Faible contre le reste.
- Magnétique : mélange Foudre et Glace. Le bouclier des ennemis sont réduits de 75%. Si deux Procs ont lieu en moins de 4s, l’ennemi ne pourra plus recharger son bouclier au delà de 25% de son maximum. Extrêmement efficace contre les unités Corpus.
- Gaz : mélange Poison et Feu. Lors d’un Proc Gaz, un nuage de poison se créé sur l’ennemi ou la zone d’impact. Un DoT de Poison se répand, avec les mêmes caractéristiques que l’élément Poison de base.
Duo Fusion + Base
- Corrosion + Feu : Ce duo est le plus utilisé et est très versatile. Il est très efficace contre tous les ennemis sauf les Corpus contre lesquels il est un peu faible. Si vous ne savez pas comment build contre un ennemi, utilisez ce combo. Il s’agit aussi du combo le plus efficace contre les Grineers lorsque vous n’avez pas 4 Auras PC.
- Corrosion + Glace : Ce duo est le plus efficace contre le Néant.
- Viral + Feu : Ce duo est le plus efficace dans le Néant ou contre les Grineers lorsque vous avez 4 Auras PC.
- Gaz + Glace : Ce duo est efficace contre les Corpus quand vous ne pouvez pas utiliser Magnétique + Gaz.
Quand vous ne pouvez placer que 2 Eléments :
- Grineer : Corrosion et Perforation.
- Corpus : Magnétique ou Poison seul. Impact en physique.
- Infestés : Feu seul et Tranchant. Explosif est une bonne option pour détruire les hordes infestés.
- Néant : Viral en T1/T2. Corrosion ou Radiation en T3/T4 sinon Froid seul est une bonne option. En physique, apportez une arme équilibré dans les 3 types, sinon Perforation est à privilégier.
IV – Le statut et les Procs :
Chaque arme possède une chance de statut allant de 0% (aucune chance de statut) jusqu’à 100% et plus. La chance de statut définit la probabilité que votre arme déclenche l’effet d’un dégâts physique ou d’un dégâts élémentaire. Lorsque vous frappez avec une arme, vous infligez des dégâts Tranchant, Impact, Poison etc… mais vous avez une chance de déclencher un Proc, c’est-à-dire l’effet spécial du type de dégâts infligés.
Un exemple d’un tas de Proc Impact :
Par exemple, vous utilisez un Braton avec du Feu ajouté. Imaginons que vous infligiez 100 de dégâts, parmi lesquels vous avez 50 dégâts physique et 50 dégâts de Feu. Parmi vos 50 dégâts physique, vous infligez équitablement 33% Impact, 33% Perforation, 33% Tranchant car le braton est une arme qui partage équitablement ces dégâts physiques.
Vous avez donc 50% de dégâts physiques (17% Impact / 17% Perfo / 17% Tranchant) et 50% de dégâts de Feu, et 4 types de statuts possible : Impact, Perforation, Tranchant et Incendie.
Le Braton possède 5% de chance de statut. Cela signifie que chaque balle tirée aura 5% de chance de déclencher un effet de statut, soit 1 chance sur 20. Lorsque la balle déclenche un effet, elle pioche au hasard parmi les types disponibles (ici 4).
Les types physiques ont 4 fois plus de chances d’être sélectionnés. Nous avons donc 4 chances d’avoir Impact, 4 d’avoir Perforation, 4 d’avoir Tranchant et 1 d’avoir Incendie. Pour les fusils à pompes et toutes les autres armes avec du « multishot inné » (voir plus bas), il y a possibilité d’avoir plus de Procs. Dans tous les autres cas, la limite est à 1 Proc/possibilitée par seconde, ou 1 Proc max par Projectile parmi toutes les possibilités pour les armes multishots inné. Pour le multishot ajouté, chaque projectile supplémentaire va avoir son propre comportement, sauf qu’il sera impossible d’obtenir le même Proc avec 2 projectiles-multishot différentes.
Le Braton étant une arme équilibré, les 3 types Physiques ont autant de chance de Proc. En revanche, dans le cas d’une arme fortement orienté, le type physique privilégié aura beaucoup plus de chances de Proc que les 2 autres types. Si une arme n’a qu’un seul type physique, celui-ci aura 4 fois plus de chances de Proc que tous les autres éléments.
[Attention Pavé compliqué]
Lorsque l’on rajoute du multishot sur une arme, les chances de status augmentent rapidement, mais la valeur affichée est incorrect. En réalité, la valeur affichée correspond à la chance que si tous les projectiles touchent, au moins un des projectiles déclenchent au moins un Proc. Par exemple, un fusil à pompe à 40% de chance de statut et 10 balles n’a en réalité que 5% de chance par balle, mais si toutes les balles touchent, il y a 40% de chance de déclencher au moins un effet.
Pour les armes continus (comme les lasers ou les lance-flammes par exemple), l’affichage du % statut indique la « chance d’avoir un Proc en 1s de tir continu« . Ce qui est une information peu utile, car avec de la vitesse d’attaque, l’affichage dépasse le 100% de chance de statut par seconde, alors qu’il y a la limite de 1/2 Proc(s) par seconde. En revanche, obtenir 100% de chance avec ce moyen signifie qu’un nouveau Proc se déclenchera instantanément dès que possible, c’est à dire toutes les secondes.
En revanche, dès lors qu’une arme atteint 100% ou plus de chances de statut, avec ou sans multishot, TOUTES les balles déclencheront automatiquement un effet de statut, mais uniquement l’effet de statut déclenché par la balle principale. Par exemple, notre fusil à pompe a 100% de chance et 10 balles : la balle principale déclenche un Proc Tranchant, toutes les balles « copiés » qui toucheront la cible déclencheront le Proc. Si l’arme possède un autre type, il y aura également 100% de chance de déclencher un Proc pour les armes « multishot inné » et les balles « copiés ». On peut donc avoir par exemple : 5 Corrosion 4 Impact 3 Tranchant etc… la limitation étant le nombre de balles principales et de balles secondaires qui copient le Proc de la balle principale.
En ce qui concerne les armes « multishot ajouté », chaque projectile copié aura son propre Proc, la limitation à 1 Proc/seconde/type de statut et la limitation à 1 Proc/Projectile unique s’appliquant. Donc une arme avec 1 balle principale et 2 balles copiés aura pour Proc par exemple: 1 Corrosion 1 Impact 1 Tranchant / seconde. Pas deux fois le même statut, en gros.
[Fin du Pavé compliqué]
Ainsi, lorsqu’une arme atteint 100% de chance de statut, elle devient extrêmement performante pour appliquer des effets élémentaires sur les ennemis et peut devenir une arme de destruction ou de contrôle de foule massive.
Il existe de nombreuses armes connus pour leur haute probabilité de chances de statut comme le Hek, le Strun Wraith, le Ninkondi, les Twin Grakata, qui permettent de répandre des effets de statuts sur des foules d’ennemis. Cette technique est notamment efficace pour répandre de la corrosion, du viral ou de la radiation à haut niveau.
V – Les critiques :
Pour toutes attaques critiques, l’ensemble des types de dégâts est multiplié (physique, élémentaire, Coup de grâce…).
Attaque critique : dans les caractéristiques d’une arme, la chance de critique détermine la probabilité d’infliger un coup critique, qui augmente les dégâts selon le multiplicateur critique.
Lorsque vous infligez des dégâts dans une zone critique, vous bénéficiez de nouveau d’un multiplicateur critique indépendant de votre arme. La zone critique la plus commune est la tête. Lorsque vous effectuez un tir en pleine tête, l’ennemi va alors prendre 2 fois plus de dégâts de votre attaque. Si votre attaque en pleine tête est une attaque critique à la base, les dégâts sont encore doublés!
En résumé : une attaque dans la tête ou autre zone critique (x2), normalement critique (x2) avec un multiplicateur d’arme x3 donnera une attaque x12, alors qu’une attaque dans une zone critique (x2) non critique ne donnera qu’une attaque x2.
Attaque Red Crit : lorsque vos chances de critiques dépassent les 100%, vous avez une chance d’effectuer un Red Crit, ou « super-crit ». Pour une arme à 104% chance critique, vous avez 100% de chance de faire une attaque critique, et parmi toutes vos attaques critiques, 4% de chance de faire un Red Crit.
Lorsque vous infligez un Red Crit, vous bénéficiez d’un multiplicateur critique doublé (minus 1.00) : si votre multiplicateur est de x3.0, un Red crit fera (3,0×2)-1 = x5,00 dégâts critique supplémentaires. Les bonus conferés par les tirs en zone critique et les tirs critiques en zone critiques sont inchangés en revanche (dans notre exemple, un tel tir infligera x20 dégâts critique).
Les dégâts des Red Crit sont gigantesques, surtout dans les zones critiques : Un Dread optimisé Red Crit aura 49% de chance d’effectuer un Red Crit x40,8 dégâts critique lors d’un tir en pleine tête (en faisant une arme des plus destructrices à Très Haut Niveau).
En utilisant les formules de calcul, fonction des mods critiques actuellement disponibles, la conclusion du moddage critique est le suivant : pour TOUTES les armes, il vaut mieux soit équiper les deux mods (Chance critique et Dégâts critique) soit aucun des deux. Seul le Dread bénéficie (à la condition d’être précis dans les tirs en zone critique) du mod nightmare de Dégâts critique.
VI – Les Protections :
Le bouclier : De nombreux ennemis (comme toutes les Warframes) disposent d’un bouclier. Ce bouclier augmente avec le niveau de l’ennemi, et se recharge après 3s sans dégâts infligés. Le bouclier ne bénéficie d’aucune réduction de dégâts particulière, mais pour les Warframes, il est affecté par les réductions de dégâts des sorts (comme le lien de Trinity).
Lorsque le bouclier d’un ennemi est réduit à 0, les résistances du bouclier sont ignorés dans le calcul des dégâts, et les nouvelles résistances dépendent de l’ennemi à nu. Par exemple, un Corpus sans son bouclier craint le tranchant. En revanche, le Poison et les Finishers ignorent complètement les boucliers et attaquent directement la vie de l’adversaire.
Il existe deux types de bouclier : le bouclier normal et le proto-bouclier. Le proto-bouclier est utilisé par des ennemis plus dangereux que la normale. Le proto-shield et le nullifier-shield sont deux types de bouclier différents portés en même temps par les unités Nullifier.
Le proto-bouclier possède simplement de meilleurs résistances/faiblesses que le bouclier standard, en faisant une protection de meilleur qualité pour son porteur.
Le nullifier-bouclier est un bouclier spécial qui annule tous les effets de Warframe et empêche l’utilisation de sorts dans l’enceinte du bouclier. Il s’agit d’une protection extrêmement puissante, porté par les ennemis de moyen à très haut niveau. Le nullifier-bouclier encaisse 6 à 25 coups, quelque soit le niveau de l’ennemi, en fonction de vos dégâts. Il dispose des mêmes résistances/faiblesses que le proto-shield. En revanche, sa destruction est progressive contrairement aux autres boucliers se détruisant en un coup lorsqu’ils n’ont plus de vie.
Les boucliers surchargés deviennent violet : ils ne bénéficient d’aucun bonus supplémentaire, ils sont simplement plus importants en quantité de vie (et ne peuvent pas excéder 1200 points supplémentaires).
La santé : Les points de vie ne se rechargent pas mais bénéficie de l’armure. L’armure permet une réduction des dégâts exponentiel inversé : lorsque vous avez 600 d’armure et que vous passez à 900, vous ne bénéficiez que d’environ 10% de réduction supplémentaire, alors que de 0 d’armure à 300, vous gagnez 50% de réduction.
Plus l’ennemi augmente de niveaux, plus ses points de vie augmentent. Pour un ennemi avec de l’armure augmente de niveau, plus son armure augmente également. En revanche, l’armure des ennemis est différente de celle des Warframes : elle compte comme une « seconde » barre de vie, de plus en plus résistante avec le niveau. Tout comme les boucliers, lorsqu’elle est réduite à 0, les résistances/faiblesses changent pour celle de l’ennemi à nu. Tout comme pour les boucliers, les Finishers ignorent complètement l’armure et attaque directement la vie.
Pour détruire l’armure d’un ennemi, il faut lui infliger des dégâts ou éroder son armure à l’aide de l’élément corrosif (-25% d’armure à chaque Proc). Il est important de noter qu’avec 4 aura Projection Corrosive (120% de réduction d’armure), il n’y aura plus aucune armure pour les ennemis.
Il existe deux types d’armure : Alliage et Ferrite. La seule différence est leur plage de résistance/faiblesse. Leur destruction et leur effet sont identiques. Il existe une « armure » supplémentaire chez les grandes créatures Infestés, appelée Chair Fossilisée. Ce n’est pas une barre de vie supplémentaire mais une « coque » avec une plage de résistance proche de la Ferrite.
VII – Multishot et Pénétration:
Le multishot (ou ‘Tir multiple’ en français) augmente le nombre de projectiles par « tir » sans dépenser de munitions supplémentaires. Lorsque vous tirez une balle avec 100% de multishot, deux projectiles partent. Chaque projectile a les mêmes effets, mêmes dégats, même précision, même critique etc.. que le tir natif. Le multishot est inscrit de base dans les fusils à pompe : chaque projectile est en réalité un multishot. Le multishot fonctionne avec toutes les attaques : flèches, balles, coup de lame de mêlée, laser, grenades, lance-flamme…
Ainsi,lorsque vous atteignez 100% de multishot, cela signifie que vous doublez vos dégâts (à condition que le deuxième projectile touche votre cible). Lorsque vous avez 180% de multishot, vous avez 100% de chance de générer un projectile supplémentaire et 80% de chance de générer un troisième projectile.
Les projectiles tirés suivent le spray de l’arme : si votre arme a 100% de précision, alors les deux projectiles sont superposés. Si votre arme (comme les fusils a pompes par exemple) projettent des balles en cônes, vos projectiles supplémentaires se repartiront en cône.
En résumé : le multishot créé des attaques supplémentaires avec les mêmes effets/conditions/dégâts/chances/trajectoires que l’attaque initiale, sans dépenser plus de munitions.
La pénétration (à ne pas confondre avec la Perforation) est un autre moyen de faire plus de dégats avec un seul projectile. Elle permet de traverser les murs ou les ennemis et de toucher ce qui se trouve derrière. Ainsi une arme ayant 0.5 de pénétration pourra traverser un mur de 0.5 mètre d’épaisseur. Dans Warframe tous les ennemis sont considérés comme ayant une épaisseur de 0.6 mètre.
Cela permet de nettoyer toute une ligne d’ennemis rapidement, ou de tirer en toute sécurité derrière un mur.
Certaine armes ont de la pénétration de base (Dread, Phage, Ignis …. ). D’autres ne bénéficient pas de la pénétration quand le projectile explose à l’impact ou rebondit (Penta, Ogris, ….)
VIII – La mêlée :
Les armes de mêlée bénéficient de certaines mécaniques de dégats propre. De base, lorsque vous utilisez une Attaque Rapide de mêlée (E), vous ne pouvez pas faire appel à toutes ces mécaniques. Il faudra équiper votre arme dans votre main en restant appuyer longtemps sur la touche F.
Les Finishers : Il s’agit du dernier type de dégât physique, mais il est a part. En effet, c’est un type de dégât spécial, infligeant d’important dégâts, et ignorant totalement tous les types de défenses mais ne se déclenchant que si l’ennemi est désarçonné (grâce à la furtivité totale et les contre-attaques) ou par des capacités comme l’ultimate de Ash ou les Procs de Tranchant.
Il n’existe pas de Proc Finisher : de base, un Finisher ne se déclenche que si les conditions sont remplies. Par exemple, prendre un ennemi par surprise vous offrira l’occasion de l’assassiner avec un Finisher, ou frapper un ennemi avec l’ultimate de Ash engendra des Finishers en boucle.
Les Coups de Grâce au sol en revanche, ne SONT PAS des Finishers : il s’agit d’une attaque de mêlée bénéficiant d’un bonus de dégâts. Il vous faudra percer l’armure ou le bouclier de l’ennemi avec ce type d’attaque.
Certaines armes, comme le marteau, bénéficie d’un bonus aux dégâts finishers, et certaines capacités comme le Silence de Banshee augmentent fortement ce type de dégâts.
Les attaques chargées : Elles vont bientôt être réintroduites dans le jeu. Nous modifierons cet article quand nous aurons plus d’informations à leur sujet.
Les Postures : Lorsque vous équipez une posture sur votre arme, vous bénéficiez de deux choses (à condition d’avoir l’arme de mêlée en main) :
- Un multiplicateur de dégâts : plus vous effectuez d’attaques à la suite, plus votre multiplicateur monte. Ce compteur se remet à zéro après 3 secondes. Le nombre d’attaques nécessaires pour augmenter le multiplicateur augmente de façon exponentielle.
Nombre de frappes Multiplicateur 5 x1,5 15 x2 45 x2,5 135 x3 405 x3,5 etc…. - Les Attaques Combos : ces attaques peuvent bénéficier d’une plus grande portée, de dégâts améliorés, d’un effet de zone …. voire même de Proc de statut ou encore déclencher un Finisher! Certaines posture modifient même votre Attaque Rapide.
Par exemple : Derviche cramoisie est la posture rare des épée à une main (mod très recherché). Voici les combos qu’elle nous offre :
- Les 3 premiers combos donnent 200% de dégats bonus.
- L’attaque finale de Coiling Impale vous permettra de continuer par un ‘Counterattack finisher’.
- Les ‘Counterattack finishers’ vers l’avant donne en plus l’effet additionnel de ‘Knockdown’, ce qui vous permet de finir par un ‘Coup de Grâce au sol’.
- Par contre, équiper cette posture diminue grandement la vitesse d’attaque de votre arme!
La canalisation : permet de charger votre arme de mêlée avec votre énergie. Pour canaliser votre arme, il suffit de maintenir le clic gauche enfoncé lorsque vous frappez. Certains mods dédiés à la canalisation permettent de modifier les effets et la consommation d’énergie de la canalisation. Notamment, le mod ‘Frappe Vitale’ permet de voler la vie de vos ennemis afin de vous soignez.
Par défaut, la canalisation :
- consomme 5 points d’énergie par ennemi touché.
- Augmente les dégats de 50%.
Les attaques glissés : lorsque vous effectuez une glissade, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée qui frappera autour de vous. Lors que vous avez une arme équipé d’une posture, cette attaque est modifié et acquiert potentiellement de nouvelles caractéristiques selon la posture utilisée. Certaines armes ont une attaque glissée bien plus puissant que les attaques standards (comme le Boltace).
Les attaques vers le sol : certaines armes et certaines postures permettent de modifier cette attaque et par exemple de mettre l’ennemi au sol, frapper en zone, projeter l’ennemi en l’air, ouvrir les défenses de l’ennemi pour un Coup de Grâce etc…
En conclusion
Pour être efficace dans Warframe, apprendre les faiblesses et les résistances de l’ennemi est primordial pour la survie et la progression ! Il existe encore d’autres mécaniques non abordés ici car parfois trop complexe ou hors sujet, mais nous espérons que ce petit tour d’horizon vous aura permis d’appréhender certains concepts. Et d’enlever quelques hésitations sur vos mods!
N’oubliez pas que vous pouvez porter 3 armes sur vous, et que vous pouvez en spécialiser une contre un certain type d’ennemi très gênant dans la mission que vous réalisez. Il en va de même pour vos 3 configurations sur chaque arme, vous permettant de changer en un clic les éléments de votre arme pour frapper Grineer, Corpus ou trancher les infestés en deux (ou en trois!).
La très grande diversité d’armes, de mods, d’ennemis et de mécaniques de jeu font de Warframe un jeu très complexe qui s’apprend petit à petit, nous espérons que ce petit pas dans nos traces vous aura séduit dans la voie du « Theory Crafting ».
Nous serons ravis de répondre à vos questions directement en jeu.
Khiriana et Protideus
Très bon guide qui en aidera plus d’un !
C’est clair!
petite erreur :
2ème Duo : Fort contre les infestés. Mitigé contre le Néant et les Grineers.
Corrosion : mélange Poison et Foudre. Les ennemis affectés se voient ôter 25% de leur armure actuelle, cumulable. Extrêmement efficace contre les Grineers, le Néant et les Infestés. Faible contre les Corpus. L’aura Projection Corrosive permet de réduire de 30% l’armure des ennemis, additif au lieu de multiplicatif comme ici.
mitigé sur les grineers et apres extremement efficace contre les grineers? heuuu?
Ah c’est vrai que ce n’est pas clair… Le duo Corro + explo est moins efficace que le corro seul c’est ce que j’essayais de dire mais c’est mal dit… (j’ai modifié le texte)
D’ailleurs Ikos si tu veux mettre une zoli image, fonce! J’ai mis celle là mais je n’étais pas très inspiré
je l’ai un peu modifié et elle est sympa
SUPER sujet !
G appris plein de trucs que je ne savais pas. du style sur la melée et sur les finishers.
Merci ça va servir à mieux jouer :-), enfin j’espere….
J’ai une petite question sur les dégâts de finisher.
Je joue régulièrement avec loki et une dague modé létalité furtive.
J’ai donc des attaque de type finisher à chaque coup lorsque furitf (si j’ai bien compris).
Ce que j’aimerais savoir si un dégât de type finisher peut être critique.
exemple si je fais 1000 de dégât de finisher. Est ce qu’un finisher critique passerais à 2000 ?