Présentation de Limbo
Le magicien de Warframe, capable de changer de dimension et de prendre qui il veut avec lui. Malaimé par la communauté car il peut envoyer ses alliés dans une autre dimension (ce qui les protègent mais les coupes parfois dans leurs élans). Limbo est un excellent contrôle (voir un des meilleurs !). Il est capable de stopper net tout ennemi à sa portée.
Il a subi un rework en mars 2017 et un ENORME buff en juin 2018.
Son gameplay s’apparente à de la jonglerie, il faut savoir se retourner rapidement et lancer ses pouvoirs de manière judicieuse, sans quoi, le fragile Limbo risque d’y laisser des plumes.
Sa fragilité est en effet son pire défaut, il faudra donc apprendre à entrer et sortir du « rift* » aussi vite que son ombre pour que les ennemis ne puissent pas vous atteindre. Ses pouvoirs sont fait pour se combiner entre eux.
Limbo peut se jouer de nombreuses manières : contrôle, dégâts et même soigneur.
*rift : dimension propre à Limbo – explication dans Les Pouvoirs ci-dessous.
Limbo : Pour qui ?
Limbo est plutôt compliqué à prendre en main. Ses pouvoirs ne sont pas très intuitifs et il faut un peu étudier ceux-ci pour les comprendre et savoir comment les jouer, étant donné que les pouvoirs se combinent entre eux.
Limbo est l’une des meilleures warframes du jeu lorsqu’il s’agit de protéger un élément ou un otage. Pour une défense mobile, par exemple, il suffit de lancer son 2ème et 4ème pouvoir et de danser en attendant que le timer soit fini. La contre-partie de ce contrôle est que ses pouvoirs obligent une modification de son gameplay en mode mêlée, car son 2ème pouvoir bloque tout projectile – allié et ennemi. Depuis le changement de juin 2018, il bloque uniquement les projectiles des ennemis ! Laissant tout le loisir à Limbo ou ses alliés de dégommer les ennemis avec l’arme qui leur plaira.
C’est une excellente warframe pour des missions solo, grâce à son « rift* », aucun ennemi ne sera capable de vous toucher.
Il existe un build « spam » qui permet de faire des dégâts rapides sur les ennemis, mais le gameplay laisse à désirer et il se peut que vos alliés décident de déserter la mission.
Très pratique pour ouvrir certains mods riven. Par exemple, celui où il faut faire trois tirs à la tête en une visée planée ou celui où il faut que le cryopod ne prenne pas de dégâts.
Comment obtenir cette warframe :
Limbo s’obtient lors de la quête « Le théorème de Limbo ». Une archwing est nécessaire pour commencer cette quête. Les morceaux s’obtiennent au fur et à mesure des missions.
Le schéma s’achète au marché pour 35k crédits.
Article du site sur la quête : ici
Les Pouvoirs :
RIFT – Dimension de Limbo* :
Dans le « rift* », Limbo et ses alliés gagnent 2 points d’énergie par seconde. Tuer un ennemi dans le « rift* » donne 10 points d’énergie.
Si un allié veut sortir du « rift* », il suffit de faire une roulade.
Dans le « rift* », Limbo est insensible à tout les dégâts externes et peut passer au travers des lasers et autres pièges sans prendre de dégâts ou d’effets de statut (sauf exception : explosif et poison – ancien eximus toxique, j’ignore si il s’agit de bugs).
Tout les pouvoirs de warframe passe au travers du « rift* ». Par contre, un allié ou Limbo ne peut pas attaquer un ennemi dans le rift avec ses armes si celui-ci n’est pas dans la même dimension que lui.
Chaque fois qu’un ennemi entre ou quitte le « rift* », il reçoit 300 dégâts d’impact (peu importe la puissance – mais dépend des résistances et armures de l’ennemi).
La sortie du rift a une chance de faire tomber l’ennemi au sol (renversement) et ouvre ainsi la possibilité aux finishers.
Le loot doit être dans la même dimension que Limbo pour pouvoir le ramasser.
Limbo peut interagir avec certains éléments du décor lorsqu’il est dans le « rift* », comme les portes, capturer des cibles, mais il ne peut pas décoder les consoles. Très pratique pour réanimer ses alliés en toute tranquillité.
Et comme warframe ne serait rien sans ces bugs, il se peut que vous en trouviez quelques uns .
Passif : la roulade (dash) permet d’entrer et de sortir du « rift* » à sa guise, Limbo peut y rester autant de temps qu’il le souhaite.
La roulade (Shift – touche MAJ) crée une déchirure entre les dimensions qui peut se traduire par un petit portail que les alliés peuvent emprunter pour passer dans le « rift* ».
La limite est de quatre portails simultanés.
Les alliés ont qu’en a eux une limite de temps (~14-15 secondes, ne dépend pas de la durée).
Les ennemis ne peuvent pas passer à travers le portail (par contre, en conclave, vos ennemis pourront venir vous chercher par ce biais).
Exil : Limbo envoie les alliés et les ennemis dans le « rift* » tout en infligeant des dégâts aux ennemis.
- la compétence inflige 250 de dégâts d’impact (dépend de la puissance)
- la zone d’effet est en cône
- la compétence est affecté par la portée, la durée et la puissance
On ne peut utiliser cette technique que si Limbo est dans la même dimension que l’allié ou l’ennemi. Il y a donc une certaine prise de risque à sortir du « rift* » pour utiliser cette technique sur des ennemis dans le plan normal.
Technique très pratique en sauvetage ou espionnage pour contrôler (couplé avec le pouvoir 2) les ennemis qui protègent les zones, ainsi que pour détruire les caméras.
C’est une compétence à une main, cela signifie qu’on peut la lancer en rechargeant.
Permet de « temporiser » le combat en mettant un pack d’ennemis dans le « rift* » et de s’en occuper gentiment sans se soucier des autres ennemis autour.
L’augmentation Syndicat est Havre : soigne les alliés envoyés dans le « rift* » de 25% de leur santé maximum.
Stase : immobilise totalement tout les ennemis dans le « rift* ».
- la durée du pouvoir de base est de 15 secondes (dépend de la durée)
- tous les projectiles** sont stoppés,
alliéset ennemis. Seuls les projectiles ennemis sont bloqués ! - les dégâts de statut (DoT – dégâts par seconde) sont sans limite de durée lorsque un ennemi est affecté par stase.
**est considéré comme projectile tout objet volant (fusils, pistolet, arme de mêlée à distance – glaive, etc.) – hitscan compris. Ne sont pas considérés comme projectiles : tout les pouvoirs de warframe (excalibur, mesa, ivara, etc.).
Il s’agit d’une compétence qui est totalement inutile seule. Elle se couple avec le pouvoir 1 et 4.
Tout les ennemis affectés par la stase peuvent être attaqués aux corps à corps (CàC) ou avec n’importe quelle arme.
La compétence supporte environ 300 projectiles, au delà, la compétence se désactive. Donc, si vos alliés continuent de tirer dans le « rift* », la stase va s’enlever au bout d’un moment (cela peut aller plus rapidement avec certaines armes que d’autres, fusils d’assauts, fusils à pompe, etc.).
Les projectiles repartent une fois la compétence désactivée ou arrivée à la fin de son timer. Il est ainsi possible de staser les ennemis, leur tirer dessus et de relâcher la compétence pour que les tires les atteignent.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce n’est pas le fait d’être dans le « rift* » qui bloque les projectiles mais le pouvoir 2. Donc, si votre 4 est activé, que vous mettez votre stase (2) et que vous enlevez votre 4, les projectiles seront toujours immobiles.
Tout comme la compétence 1, Limbo utilise une seule main, cela signifie qu’on peut la lancer en rechargeant.
Déferlement dimensionnel : les ennemis à l’intérieur du « rift* » sont chargé par l’énergie de la Faille (surcharge). Si un ennemi quitte le « rift* » ou est tué, un rayon d’exil enverra automatiquement les ennemis à portée dans le « rift* » (exil).
Surcharge :
- la durée de base est de 25 secondes (dépend de la durée)
- la portée du pouvoir est de 25 mètres (dépend de la portée)
Exil :
- la durée de base est de 18 secondes (dépend de la durée)
- la portée des ennemis envoyés dans le « rift* » est de 5 mètres.
Une fois qu’un ennemi « surchargé » est sorti du « rift* », il se décharge en activant son rayon d’exil.
Lorsqu’un ennemi est exilé, le timer sur le pouvoir 1 se met en route. Mais la durée ne dépend pas du pouvoir 1.
Certains ennemis, tels que les anciens, résistent à l’exil et la durée de l’effet est réduit.
Ce pouvoir est particulièrement pratique pour pouvoir recaster son pouvoir 4. Les ennemis sortent du « rift* » et le rayon d’exil les renvoie à l’intérieur du « rift* » immédiatement.
Il permet donc un meilleur contrôle des ennemis.
Il existe des bugs qui feront qu’un ennemi se retrouvera dans le « rift* » à l’autre bout de la map.
L’augmentation Syndicat est Torrent dimensionnel : chaque ennemi surchargé (affecté par le pouvoir 3 dans le « rift* » augmente de 30% les dégâts de Limbo.
- Additionnel aux dégâts de base
- Mise à jour du pourcentage de dégâts supplémentaire en temps réel
- Affecté par la puissance
Cataclysme : créer une sphère dimensionnelle avec les propriétés du « rift* ».
- la sphère crée va rétrécir au fur et à mesure que le temps passe (dépend de la portée) – rayon de départ : 16 mètres – rayon final : 5 mètres
- le pouvoir inflige 500 dégâts d’impact (dépend de la puissance)
- la durée est de 30 secondes (dépend de la durée)
La durée de cast est assez longue, environ 2 secondes, où Limbo est vulnérable.
Il est possible de désactiver et réactiver la compétence, sachant que les ennemis prennent des dégâts lors de l’entrée et la sortie du « rift* ».
Ce pouvoir se combine avec le 2 et le 3 pour un meilleur contrôle.
La compétence peut être lancée où l’on veut (pas forcément sur Limbo).
Comme la sphère rétrécit, les ennemis à la limite de celle-ci feront des entrées-sorties de « rift* » et se prendront des dégâts supplémentaires.
Il y a des dégâts supplémentaires par rapport au nombre d’ennemi dans Cataclysme, certains parlent d’une moyenne de 10% des points de vie des ennemis convertis en dégâts (pourcentage variable).
Les dégâts que les ennemis prennent peuvent être considérablement réduits à cause des résistances, de l’armure, etc.
L’augmentation Syndicat est Continuum Cataclysmique : la durée est augmentée de 1 seconde pour chaque ennemi tué dans Cataclysme. La sphère rétrécit ainsi moins vite.
Builds et styles de jeu
Limbo possède une polarité d’aura en (Naramon) et deux polarités en (Madurai).
Pour un build contrôle, les deux polarités en (Madurai) sont plus encombrantes qu’autre chose. Il mériterait largement une polarité en (Naramon) ou en ( Vazarin).
Build contrôle sans forma :
- Durée : 179%
- Efficacité : 100%
- Portée : 250%
- Puissance : 40%
Build basé sur le contrôle, on privilégie ainsi la portée et la durée.
Il est possible de remplacer, [continuité accrue] par [continuité].
Le mod [Talent Naturel] est très utile sur Limbo, il va diminuer le temps de cast de son pouvoir 4.
[Pensée Rapide] n’est pas une obligation et peut être remplacé par un mod de vitalité. Ce mod augmente la survivabilité de Limbo qui comme expliqué plus haut est une warframe très fragile. De plus, Limbo peut rapidement récupérer de l’énergie dans le « rift* ».
[Cunning Drift] = Art de la Ruse (mod exilus, droppable sur Lua)
Build contrôle-confort 6 formas :
- Durée : 278%
- Efficacité : 100%
- Portée : 169%
- Puissance : 40%
Build contrôle, confort et passe-partout basé sur la durée et la portée.
Dans ce build, on a remplacé la polarité de l’aura ainsi qu’une polarité de base.
Comme Limbo se joue beaucoup au CàC, l’aura [charge d’acier] augmente les dégâts de l’arme de mêlée.
Un mod exilus [course] augmente la mobilité de la warframe. Qui dit plus de mobilité, dit plus de survivabilité et est plus confortable à jouer (à mon humble avis).
Possibilité de mettre le mod d’augmentation syndical [torrent dimensionnel] (3) à la place de [Message de l’Augure] afin de faire plus de dégâts ou par le mod [rationalisation] pour plus de confort.
Personnellement, je me suis arrêté sur ce choix pour atteindre 83.4 secondes de durée (2 et 4) et ne pas être obligé de recast durant une défense mobile classique.
Build contrôle alternatif 5 formas :
- Durée : 306%
- Efficacité : 130%
- Portée : 79%
- Puissance : 100%
Build contrôle alternatif qui réduit la portée au stricte nécessaire, ainsi vous pourrez protéger votre cryopod ou votre console de défense mobile avec le 2 et le 4 et vos alliés pourront continuer de se battre avec le gameplay de leur choix.
La durée du pouvoir 2 et 4 monte à 91.8 secondes. Ce qui laisse beaucoup de temps pour se balader dans la map tout en ayant l’objectif qui reste bien au chaud dans le « rift* ».
Style de jeu contrôle : Les builds contrôle se jouent surtout avec le pouvoir 2 et 4. On peut lancer le 3 pour recast le 4 sans risquer de se faire OS par les ennemis. Le 1 est très pratique pour contrôler quelques ennemis ça et là.
Astuce : toujours lancer le pouvoir 2 en premier (lorsque vous êtes dans le « rift* ». Ainsi lorsque vous castez le 1 ou le 4, les ennemis sont directement contrôlés et ne peuvent pas vous attaquer.
Build spam 0 forma :
- Durée : 13%
- Efficacité : 135%
- Portée : 160%
- Puissance : 284%
Build basé sur le pouvoir 4, à spammer pour dépop une map rapidement.
Grâce au passif de Limbo, il récupère 10 points d’énergie par ennemi tué, on peut donc spam sans trop se soucier de son énergie.
Avec un forma en ( Vazarin), possibilité de remplacer [Cunning Drift] (Art de la Ruse), par [Super-étendu].
Style de jeu spam : appuyer sur son 4. Gameplay peu intéressant et qui risque de rapidement lasser les personnes avec qui vous jouez.
Peu être utile sur des maps comme Helene (saturne) ou Hydron (sedna) pour clean les vagues de mob rapidement et se faire de l’affinité rapidement (=focus).
Build équilibré 6 formas :
- Durée : 128%
- Efficacité : 130%
- Portée : 160%
- Puissance : 170%
Build équilibré qui permet du contrôle et un peu de dégâts.
Possibilité de changer le mod [Art de la Puissance] ou [Art de la Ruse] par les mods syndicaux : [torrent dimensionnel] pour plus de dégâts ou [Havre] pour soutenir ses alliés avec du soin.
Style de jeu équilibré : build polyvalent qui permet un bon contrôle tout en ayant de plus gros dégâts. Utiliser avec le 4 et le 2, les ennemis qui sont à la limite du « rift* » se prendront plus de dégâts qu’avec un build contrôle (que vous trouvez plus haut).
Possibilité de passer en soigneur, ce qui donne une nouvelle dynamique à Limbo. Il suffit pour cela de cibler vos alliés avec le pouvoir 1. N’hésitez pas à leur rappeler qu’ils peuvent sortir du « rift* » en faisant une roulade.
Conclusion
On peut jouer Limbo de nombreuses façons. Comme se tourner les pouces en restant gentiment dans le « rift* » ou au contraire, se mettre à jongler d’une dimension à l’autre pour parer et tuer les ennemis sur sa route.
Contrairement à ce que l’on peut penser, Limbo peut s’avérer très agréable à jouer dans les différents types de missions (et pas seulement les défenses mobiles).
La plus grande difficulté, selon moi, est d’essayer de ne pas trop agacer ses alliés. Mais parfois, mettre une stase sur une personne qui pêche et le regarder immobile, incapable de bouger est assez amusant 😛
Petites astuces :
Les missions Kuva deviennent une ballade de santé. On se soucie uniquement des nuages de kuva, sans que les ennemis puissent nous tuer.
Les lasers dans les espionnages ne posent plus aucun problème.
Lors de missions sauvetage, on peut paralyser les ennemis et libérer tranquillement l’otage. On peut ensuite mettre ce dernier dans le « rift* » pour qu’il ne prenne aucun dégât.
Jouer avec un Kubrow Huras (invisibilité) permet de sortir sournoisement du « rift* » pour contrôler les ennemis sans que ceux-ci s’en aperçoivent.
Les armes de mêlée avec une bonne portée sont agréable à jouer avec Limbo, lorsque Cataclysme (4) est actif et que des ennemis se situent à la limite du « rift* », on prend moins de risque avec une certaine portée.
Les points forts de Limbo :
- Très bon contrôle
- Les missions peuvent se rush facilement grâce au « rift* »
- Gameplay diversifié et intéressant
Les points faibles de Limbo :
- Sa fragilité
- Très dépendant de ses pouvoirs pour survivre et donc très sensible à des ennemis qui peuvent les annuler (comme les hommes d’équipage zéro – Corpus)
- Avoir un Limbo dans l’escouade peut réellement être agaçant
Merci d’avoir lu notre guide sur Limbo !
Une petite pensée pour moi immobilisé lors de ma pêche.
je connaissais peu limbo à la base, j’etais plus ignorant que prévus. Très bon descriptif , merci pour ton boulot.