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Salutation Tennos, voici une présentation du bestiale Chroma.
Introduction et Statistiques de Chroma
Chroma est la représentation bestiale des forces élémentaires de la nature, il déconcerte ses ennemis et renforce ses alliés grâce à ses caprices élémentaires.
Chroma dispose de :
- 100 de points de vie de base pour 300 au lvl 30
- 100 de bouclier de base pour 300 au lvl 30
- 150 d’énergie de base pour 225 au lvl 30
- 350 d’armure
- 1,0 de vitesse de sprint
Les polarités de base de Chroma sont une Naramon (–) et une Madarai (V), l’aura a une polarité Madarai (V).
Chroma Prime dispose de :
- 100 de points de vie de base pour 300 au lvl 30
- 150 de bouclier de base pour 450 au lvl 30
- 200 d’énergie de base pour 300 au lvl 30
- 425 d’armure
- 1,0 de vitesse de sprint
Les polarités de base de Chroma Prime sont deux Naramon (–), une Vazarin (D) et une Madarai (V), l’aura a une polarité Madarai (V).
Passif : En véritable maître des éléments, Chroma est capable de changer l’élément de ses dégâts en changeant la couleur de son énergie.
Feu : Marron, Rouge, Orange, Jaune
Électricité : Bleu, Violet
Poison : Vert, Jaune Foncé
Froid : Blanc, Gris, Noir
Comment obtenir Chroma et Chroma Prime
Le schéma des composants est obtenu en récompenses de la quête La Nouvelle Étrange, qui est disponible à partir du Céphalon Simaris dans n’importe quel Relais. Il faut d’abord avoir complété la quête Rêves Volés et avoir atteint le Rang 5 pour accéder à la quête de Simaris. Le Neuroptique est obtenu après avoir complété la Jonction d’Uranus, le Châssis est obtenu après avoir complété la Jonction de Neptune et les Systèmes sont obtenus après avoir complété la Jonction de Pluton.
Pour Chroma Prime, étant donné que les reliques nécessaires changent avec le temps, je vais me contenter de vous donner le lien vers le Wiki qui est mis à jour régulièrement. http://warframe.wikia.com/wiki/Chroma#Prime
Les pouvoirs
Hurlement spectral : Chroma projet un cône d’énergie élémentaire face à lui, basé sur l’élément sélectionné, infligeant des dégâts par seconde sous forme de tick, avec une chance d’appliquer un effet de Statut lié a l’élément :
- Feu : l’effet de statut inflige 50% des dégâts de base de Hurlement spectral par tick, à raison de 7 ticks en 6 secondes. Les ennemis enflammés seront également pris de panique.
- Électricité : l’effet de statut inflige 50% des dégâts de base de Hurlement spectral dans une petite zone d’effet (AOE). Les ennemis choqués seront également brièvement étourdis.
- Poison : l’effet de statut inflige 50% des dégâts de base de Hurlement spectral par tick, à raison de 9 ticks en 8 secondes. Les dégâts toxiques contournent l’armure et les boucliers, infligeant directement les dégâts sur la santé. L’effet peut se cumuler plusieurs fois sur un même ennemi, ce qui augmente les dégâts sur le temps.
- Froid : l’effet de statut réduit la vitesse de déplacement de la cible et sa vitesse d’attaque de 50% pour une durée de 6 secondes et prolonge la durée des autres statuts.
Cette capacité peut être pratique quand elle est utilisée comme une forme de contrôle de foule avec les dégâts élémentaires de type Feu et Électricité. Elle rend Chroma insensible au renversement, ce qui peut être pratique contre les ondes de choc des Moas et des barrières laser Corpus. Utilisable en saut propulsé.
Protection Élémentaire : Crée une aura qui affecte Chroma et ses proches alliés et procure à la fois des effets offensifs et défensifs dont le type de dégâts dépend de la sélection de Chroma.
- Feu : augmente la Santé de base des alliés de 200% et crée une aura de flammes infligeant 100 de dégâts par seconde de Feu avec 10% de chance d’appliquer un statut Feu et d’enflammer les ennemis proches.
- Électricité : augmente le Bouclier de base des alliés de 100% et crée un champ défensif qui absorbe les dégâts ennemis avant de le déchargé sous forme d’éclair sur un ennemi proche, lui infligeant 1000% des dommages absorbés, avec 25% de chance d’appliquer un effet de statut Électricité.
- Poison : augmente la vitesse de rechargement et de changement d’arme de 35%, avec 50% chance d’appliquer un effet de statut Poison aux ennemis proches infligeant 5% de point vie par seconde. La vitesse de rechargement et de changement d’arme est affecté par la durée et non la puissance.
- Froid : augmente l’Armure des alliés de 150% et crée un bouclier de glace qui renvoi les tires ennemis à la source, en infligeant 300% des dégâts, avec 25% de chance d’appliquer un effet de statut Froid aux ennemis proches touchés par le renvoi.
Armure d’Épines : Chroma entre dans un état de rage primitive, gagnant Mépris quand son bouclier est endommagé et Furie quand ses points de vie sont menacés. Mépris augmente l’armure de 350% et Furie multiplie les dégâts des armes de 275%. Mépris ne prend pas en compte la Surcharge de Bouclier et les effets d’armes explosive de type Ogris, Penta, etc… ainsi que les mod comme Explosifs dissimulés, vous feront gagner les buff si vous vous endommagez avec elles mais attention de ne pas vous tuez par la même occasion.
Effigie : Chroma se défait de sa peau extérieure pour en faire une sentinelle immobile imprégnée d’énergie élémentaire qui a 8000 de vie. La sentinelle attaquera les ennemis avec un cri spectral, infligeant 400 dégâts par seconde (de l’élément correspondant à la couleur de l’énergie de chroma). Les ennemis tués par la sentinelle ont 60% de chance de laisser 100% de crédits additionnels. Elle libérera de temps en temps un cri radial qui étourdira temporairement les ennemis dans les 25m. S’il y a des ennemis a proximité quand Effigie est activé, cela libérera aussi une attaque radiale qui repoussera les ennemis en arrière.
Quand Effigie est actif, Chroma peut se battre sous sa forme plus légère gagnant +20% de vitesse de déplacement mais perdant 50% de son armure. Chroma ne gagnera plus d’énergie de la part des restaurateur d’énergie d’équipe ni via siphon d’énergie pendant la durée du pouvoir, mais il sera toujours capable de récupérer des sphères pour remplir son énergie ou bien via le mod Rage, Adrénaline du Chasseur ou Vampire d’Énergie de Trinity.
Les Mods d’augmentation
Build pour débutant
Pour un build débutant accessible, on part sur un build dit « équilibré ». Il sera composé de :
Charge d’acier en Aura, Intensité, Continuité, Vitalité, Fibre d’acier, Rationalisation, Flux, Allonge et Course
La Polarité d’Aura
Si vous décidez de changer de Polarité d’Aura, il n’y a pas de mauvais choix, seulement le votre. Cependant certaines Polarités proposent plus de flexibilité.
- Aura Naramon (–) : Vous avez la possibilité de mettre une Projection corrosive pour réduire l’armure des Greneers ou une Perturbation du bouclier contre les Corpus ou bien un Siphon d’énergie pour gérer plus facilement votre énergie.
- Aura Vazarin (D) : Vous pouvez mettre un Rajeunissement qui aidera a contre balancer la perte de vie, nécessaire pour l’obtention du buff de l’Armure d’Épines.
- Aura Madarai (V) : Charge d’acier boostera encore plus vos dégâts en mêlée et augmentera votre Capacité à 78 au lieu de 47 points. Fusil amplifié et Tireur d’élite augmentera dégâts d’arme primaire. Pouvoir Grandissant augmentera d’avantage votre Puissance chaque fois que vous infligez un effet de statut.
Avis personnel, la polarité d’Aura Madarai (V) est pour moi, la plus pratique puisqu’elle permet de s’adapter à votre façon de jouer sans prendre en compte le type d’ennemis.
Les Builds et Spécialisations Connues de Chroma
Spé Tanking : C’est un build qui permet d’avoir une grosse quantité d’armure ainsi qu’une augmentation importante des dégâts. Chroma est relativement simple à moder, il faut monter la puissance et la durée au détriment de la portée et de l’économie. La raison est simple, Chroma tourne autour de deux de ses sorts : Protection Élémentaire et Armure d’Épines. C’est deux sorts fonctionnent conjointement et ont strictement le même comportement vis à vis de nos statistiques.On préférera récupérer de l’énergie via Adrénaline du Chasseur ou Rage, puisque Chroma a besoin de prendre des dégâts pour monter le buff d’Armure d’Épines. Étroit d’Esprit et Continuité Accrue donnent une Durée confortable ce qui permet de moins prêter attention au timer et consommer moins d’énergie.
Avantages : Vous gagnez une résistance à toutes épreuves même à haut level (vous n’êtes toutefois par immortel). L’augmentation des dégâts vous permet de finir vos combat plus rapidement et c’est particulièrement vrai pour les Boss, même un Téralyst ne fera pas le poids face à votre pouvoir.
Inconvénients : Pour avoir une augmentation d’armure et de dégâts, vous avez besoin que les ennemis vous frappe, ainsi si le mob est de niveau trop faible, il sera tuer sans qu’il est eu le temps de vous toucher. À contrario, si le mob est de niveau trop haut et que vous ne possédez plus l’Armure d’Épines, il sera possible de vous tuer. Attention aux Nulifler Corpus qui annuleront vos Buffs, si vous avez le malheur de rentrer en contact avec leurs bulles.
Malheureusement j’ai n’ai pas réellement d’autre build efficace, seulement des dérivés de celui-ci. Cependant, je vous propose quelques ajustements au grès de vos envies.
Augmenter votre Portée pour donner les buffs de Protection Élémentaire et Armure d’Épines n’est pas viable, même avec une Portée de 175%, le rayon d’action n’est que de 31,5 m pour Armure d’Épines et 21 m pour Protection Élémentaire. Cependant, il existe une solution partielle, utilisez le mod syndical Protection Éternelle. Il vous suffira de vous approcher ou d’être approcher d’un allié pour lui transmettre la durée restante de Protection Élémentaire. Pour rentabiliser ce mod, je vous conseille de vous mettre en Poison ou en Froid. Pour équiper ce mod, il faudra sacrifier un peu de Puissance, à savoir le mod Secret de l’augure. Si vous n’avez pas la possibilité d’avoir autant de Puissance, privilégiez la Vitalité ou l’Armure.
Si vous souhaitez optimiser d’avantage votre Chroma, je vous invite à vous rendre ICI.
Comment gérer sa régénération de vie
Chroma a besoin de perdre des points de vie pour augmenter les buffs lié à la compétence Armure d’Épines, il est donc important de pouvoir régénérer nos santé. Pour ce faire, nous avons a notre disposition plusieurs choix et possibilités :
L’Aura Rajeunissement : Comme indiqué plus haut, si vous changez votre Polarité d’Aura pour une Vazarin (D), vous pouvez régénérer votre vie tout au long de la partie.
Les Armes syndicales ou spéciales : Le proc des armes syndical permettent de régénérer 25% de la santé. Le Furis via le mod syndical Vents Purs donne en plus 20% de vol de vie par tir. L’Héma, quant à elle, permet de regagner de la vie sur tir à la tête.
Les Mods de Mêlée : Il existe deux mods permettant de régénérer ça vie en combat. Renvoi Guérisseur, qui soigne d’une quantité de vie par type de statut affectant la cible. Frappe Vitale régénère la vie mais augmente la consommation lors d’une frappe canalisée.
Les Arcanes de Warframe : L’Arcane Grace permet de régénérer la santé sur dégâts reçu, ce qui est très bien sur Chroma puisque nous avons besoin d’être touché régulièrement.
Les Magus d’Opérateur : Magus Sustentation et Magus Magnification permettent de régénérer de la vie, en passant de l’Opérateur à la Warframe via la Transférence.
Comment gérer la perte de vie
Maintenant que l’on a vu comment régénérer sa vie, on va maintenant aborder un autre aspect de Chroma, le Self Dommage. Pour charger le buff Armure d’Épines vous avez plusieurs choix, soit vous attendez que vos ennemis grignotent vos points de vie et bouclier ou vous vous infligez vous même ces dégâts grâce à vos armes, voici une liste (non exhaustive) d’arme exploitable pour faire du Self Dommage :
Les armes de mêlée à distance : Lorsque vous utilisez des dégâts Explosifs sur ces armes et que vous ciblez une zone au sol proche de vous, vous vous infligerez ces dégâts. Pour renforcer ces dégâts, il est possible d’utiliser des mod élémentaire de type Poison, qui passe le bouclier pour toucher directement vos points de vie. Pour se faire, vous allez avoir besoin de deux mod Lancer Puissant qui donne de pénétration (pour traverser le sol et vous toucher) et Retour Rapide qui supprime les rebonds de votre arme. Exception faite pour le Falcor, il vous faudra moder l’arme en Corrosif / Explosif pour pouvoir vous infliger des dommages.
- Glaive (Prime)
- Cerata
- Kestrel
- Halikar
- Falcor
Les armes Secondaires de lancées : Utilisé via le mod Explosifs dissimulés, vous vous infligez des dégâts Explosifs lorsque vous ciblez une zone au sol proche de vous.
- Despair
- Fusilai
- Hikou (Prime)
- Kunai (MK1)
- Spira (Prime)
Les armes Secondaires Explosives : Le principe est le même, cependant les dégâts Explosifs sont plus conséquents. Attention à ne pas mourir avec.
- Angstrum
- Kulstar
- Talons
Les armes Principales Explosives : Toujours la même chose, toutefois je déconseille d’utiliser des armes Principales puisque cela vous prive d’un DPS important et qui peut être augmenter via les mod d’Aura.
- Tonkor
- Penta
- Ogris
Les Armes
Chroma utilise ses pouvoirs pour augmenter les armes qu’il utilise, de ce fait, vous pouvez prendre tout un arsenal, voici quelques exemples :
L’Hirudo en arme de Mêlée : Elle a la particularité de voler la vie à chaque Coups Critiques portés.
Les Pox en arme Secondaire : Permet de créer un nuage toxique, qui une fois moder en Corrosif / Explosif fait chuter les ennemis.
Le Tigris Prime en arme Primaire : Avec l’augmentation des dégâts de l’Armure d’Épines et du buff Poison de Protection Élémentaire, le rechargement n’est plus un problème.
Note : L’Hirudo ne s’utilise pas avec les attaques de sa posture, Je garde en main les Pox ou le Tigris. Cela permet d’enchaîner plus rapidement les frappes et donc de régénérer plus vie ma santé (les frappes de la posture sont longues à s’enchaîner).
Si vous souhaitez utiliser l’Aura Pouvoir Grandissant, les armes en Dual sont faites pour vous.
Le Glaive Prime en arme de Mêlée : C’est une arme de lancé, vous pouvez donc l’utiliser en même temps que le (Mara) Detron. Une fois les deux en main, vous avez une machine a statut mortelle avec le mod Surcharge d’État.
Le (Mara) Detron en arme Secondaire : C’est un fusil à pompe de poche permettant de cumuler du Corrosif/Explosif/Radiation quasiment simultanément.
L’Arca Plasmor en arme Primaire : C’est un fusil à pompe permettant de cumuler du Corrosif/Explosif/Radiation, une fois les dégâts augmentés, cette arme fait des ravages.
Si vous souhaitez utiliser l’Aura Tireur d’élite, c’est bien entendu plus que conseillé contre du Teralyst mais c’est également utilisable en partie dans des lieux fermée.
Les Arcanes
Sur Chroma il est recommandé d’utiliser l’Arcane Grace qui permet de régénérer ça vie sur dégâts reçu ainsi que l’Arcane Gardien pour l’augmentation non négligeable d’Armure.
Le Focus
Sur Chroma, il n’y a pas de Focus a privilégier plutôt qu’un autre, un Focus augmentant les dégâts reste toutefois plus intéressant que Zenurik puisque nous utilisons déjà des mod pour regagner de l’énergie.
Voilà, ça sera tout pour Chroma .
Super guide, je vais peut-être me décider à jouer Chroma grâce à lui !