[Atelier des Devs] Refonte des Compagnons – U34


Dans notre prochaine mise à jour des Abysses de Dagath, nous apporterons des changements importants à la façon dont vous utilisez et interagissez avec vos Compagnons, et la manière dont vous pouvez les améliorer grâce aux Mods.  Veuillez utiliser cet article pour être informé de ce que nous modifions et pourquoi. Comme toujours avec des informations préliminaires, celles-ci représentent nos plans et objectifs actuels, mais elles peuvent différer légèrement de la version finale.

Nos objectifs pour cette refonte des Compagnons sont :

  1. Rendre les Compagnons plus viables dans un gameplay de haut niveau en les rendant immortels. Les Compagnons ne meurent plus ! Cela évite les scénarios frustrants dans lesquels vous comptez sur votre Compagnon pour fournir une fonctionnalité ou un bonus et qu’il soit retiré du jeu. Les stats de base des Compagnons ont également été considérablement augmentées pour les aider dans les missions difficiles.
  2. Introduire des Mods plus interactifs qui offrent des moyens de jouer aux côtés de votre Compagnon, au lieu qu’il soit autonome comme un Spectre.
  3. Changements apportés à de nombreux Mods de Compagnons pour soutenir ces deux buts : suppression de l’état de mort et amélioration de la survie de base. Certains Mods étaient incohérents dans leur nomenclature ou leurs stats, ce que nous avons amélioré ici. Nous avons rééquilibré certains Mods que des joueurs considéraient comme étant mauvais, ou ceux qui étaient au contraire tellement bons qu’ils étaient considérés « essentiels ». 


Immortalité des Compagnons

Nous avons tous vu les memes des gens donnant des noms amusants à leurs Compagnons, pour ensuite voir le message encore et encore toutes les quelques minutes : « votre Compagnon est à terre ! ». Les chats et les chiens mourants exigeaient de l’attention sur votre ATH, et les sentinelles en combustion spontanée vous privaient de votre Aspirateur et de votre Instinct animal depuis des années.

Tout cela changera avec cette mise à jour. À partir de maintenant, les Compagnons auront toujours des valeurs de Santé et de Bouclier, et ils pourront être incapacités, mais ils ne mourront pas si vous ne parvenez pas à les réanimer. Lorsqu’ils n’auront plus de points de Santé, les Compagnons ne pourront plus agir pendant une durée de base de 60 secondes. Tous les Compagnons se réanimeront automatiquement à la fin de leur période d’incapacité, et il n’y a pas de limite au nombre de fois que cela peut se produire.

  • Les Kavats, Kubrows, Moas et Predasites s’effondreront sur le sol et pourront, éventuellement, être réanimés manuellement pour les remettre en action plus rapidement.
  • Les Sentinelles ne pourront pas être réanimées manuellement, mais elles voleront avec vous dans un état endommagé tout en effectuant leur auto-réanimation automatique.
  • Les Vulpaphylas auront à la place leurs petits tours de passe-passe comme d’habitude, où ils se transforment en un état semblable à celui d’une Sentinelle pendant une courte période, puis récupèrent.
  • Venari de Khora utilisera toujours son comportement habituel de disparition temporaire en cas de défaite, mais vous pouvez annuler son délai d’attente en dépensant de l’énergie pour relancer le Pouvoir.

Plusieurs Mods ont été modifiés ou introduits et changent également le moment et la manière dont votre animal gère l’incapacité – voir la section sur les Mods pour plus de détails.

Changements des Stats des Compagnons

Deux grands changements ont été apportés aux stats de base de votre Compagnon afin d’augmenter sa résistance.

Premièrement, la Santé, les Boucliers et l’Armure ont été remaniés. Ce simple buff numérique a été créé dans le but d’augmenter la capacité de survie des Compagnons d’environ 50%. Cela signifie également que le choix d’utiliser, par exemple, Vitalité Améliorée ou Linked Vitality*, dépendra de votre choix de Warframe au lieu que le Mod Lié soit toujours strictement supérieur.

De plus, les Compagnons non-Sentinelle gagnent désormais toutes leurs valeurs de Santé et de Bouclier immédiatement lorsque vous les obtenez. Historiquement, les valeurs de Santé et de Bouclier augmentaient à mesure que votre Compagnon progressait, ce que vous pouviez voir comme « bonus de rang » à l’écran des Améliorations. Nous avons supprimé ce comportement et avons simplement donné aux Compagnons ce qui finirait par être leur valeur au rang 30 au rang 0. Cela devrait vous permettre de les emmener immédiatement dans des missions plus difficiles après les avoir obtenus !

En incluant à la fois la suppression des bonus de rang des Compagnons et l’augmentation de stats de base, voici à quoi ressembleront les nouvelles statistiques pour tous les Compagnons de rang 0 :

Stats revues pour les Kubrows :

  • Kubrow Huras : 560 points de Santé (au lieu de 150), 490 de Boucliers (au lieu de 125), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Kubrow Raksa : 750 points de Santé (au lieu de 200), 390 de Boucliers (au lieu de 100), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Kubrow Sahasa : 940 points de Santé (au lieu de 250), 290 de Boucliers (au lieu de 75), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Kubrow Sunika : 830 points de Santé (au lieu de 220), 350 de Boucliers (au lieu de 90), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Kubrow Chesa : 940 points de Santé (au lieu de 250), 290 de Boucliers (au lieu de 75), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Chargeur Helminth : 710 points de Santé (au lieu de 190), 330 de Boucliers (au lieu de 85), 200 d’Armure (au lieu de 50)

Stats revues pour les Prédasites :

  • Prédasite (tous les types) : 710 points de Santé (au lieu de 190), 350 de Boucliers (au lieu de 90), 200 d’Armure (au lieu de 50)

Stats revues pour les Vulpaphylas :

  • Vulpaphyla (tous les types) : 680 points de Santé (au lieu de 180), 370 de Boucliers (au lieu de 95), 200 d’Armure (au lieu de 50)

Stats revues pour les MOAs :

  • MOA : 350 points de Santé (au lieu de 100), 350 de Boucliers (au lieu de 100), 350 d’Armure (au lieu de 100)
  • Les statistiques de base des MOAs peuvent être modifiées davantage via leurs composants et le polissage.

Stats revues pour les Kavats :

  • Kavat Adarza : 310 points de Santé (au lieu de 80), 270 de Boucliers (au lieu de 70), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Kavat Smeeta : 390 points de Santé (au lieu de 100), 230 de Boucliers (au lieu de 60), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Kavat Vasca : 310 points de Santé (au lieu de 80), 270 de Boucliers (au lieu de 70), 200 d’Armure (au lieu de 50)
  • Venari : 900 points de Santé (au lieu de 300), 350 d’Armure (au lieu de 350)
  • Venari Prime : 1050 points de Santé (au lieu de 350), 450 d’Armure (au lieu de 450)

Stats revues pour les Molosses :

  • Molosse Adlet : 350 points de Santé (au lieu de 100), 450 de Boucliers (au lieu de 150), 350 d’Armure (au lieu de 100)
  • Molosse Garmr : 350 points de Santé (au lieu de 100), 350 de Boucliers (au lieu de 100), 450 d’Armure (au lieu de 150)
  • Molosse Raiju : 450 points de Santé (au lieu de 150), 350 de Boucliers (au lieu de 100), 350 d’Armure (au lieu de 100)
  • Les stats de base des Molosses peuvent être modifiées davantage via leurs composants et le polissage.

Stats revues pour les Sentinelles :

  • Carrier : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Carrier Prime : 650 points de Santé (au lieu de 400), 200 de Boucliers (au lieu de 100), 150 d’Armure (au lieu de 150)
  • Dethcube : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Dethcube Prime : 600 points de Santé (au lieu de 300), 200 de Boucliers (au lieu de 100), 150 d’Armure (au lieu de 150)
  • Diriga : 700 points de Santé (au lieu de 350), 150 de Boucliers (au lieu de 50), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Djinn : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Helios : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Helios Prime : 700 points de Santé (au lieu de 250), 200 de Boucliers (au lieu de 100), 100 d’Armure (au lieu de 100)
  • Nautilus : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Oxylus : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Shade : 600 points de Santé (au lieu de 350), 130 de Boucliers (au lieu de 50), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Shade Prime : 700 points de Santé (au lieu de 350), 200 de Boucliers (au lieu de 100), 100 d’Armure (au lieu de 100)
  • Prisma Shade : 600 points de Santé (au lieu de 300), 130 de Boucliers (au lieu de 50), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Taxon : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Wyrm : 560 points de Santé (au lieu de 200), 250 de Boucliers (au lieu de 100), 80 d’Armure (au lieu de 50)
  • Wyrm Prime : 450 points de Santé (au lieu de 225), 600 de Boucliers (au lieu de 300), 150 d’Armure (au lieu de 150)

Cohérence dans les soins pour les Compagnons

Auparavant, le Mod Lien-Vie pouvait permettre à vos Compagnons d’obtenir une partie des soins que votre Warframe produisait. Cette caractéristique invisible n’était pas indiquée, et il n’était jamais expliqué quelles formes de soins fonctionnaient ni pourquoi. De plus, les Compagnons utilisaient certains des mêmes mécanismes que les objectifs de mission, ce qui limitait les effets de certains pouvoirs de guérison ou défensifs. Nous avons décidé de supprimer ces deux mécanismes et restrictions obscurs.

Les Compagnons ne gagneront plus de Santé lorsque votre Warframe le fait s’ils utilisent certains Pouvoirs absorbant la Santé avec le Mod Linked Vitality* (anciennement Lien-Vie). Les restrictions des Pouvoirs et fonctionnalités suivants, appliquant de la Santé, des Boucliers ou des Résistances aux Dégâts des Compagnons, ont été supprimées :

  • Halo Protecteur
  • Bénédiction
  • Immolation
  • Autel Sanglant
  • Tempête d’Éclats
  • Combat Intrépide
  • Éclipse
  • Décharge
  • Mains Amères
  • Pénitence
  • Encensoir
  • Réparation & Mutilation
  • Magistar Sancti
  • Projection Protectrice


Modifications apportées aux Mods existants

Changements des Mods pour la survie des Sentinelles :

  • Redirection Calculée : passe de 250% de Boucliers Max à 275%
  • Vitalité Améliorée : passe de 220% de Santé max à 250%
  • Fibre Métallique : passe de 110% d’Armure Max à 250%
  • La régénération a été considérablement modifiée. Parce que vos Sentinelles ne meurent plus après avoir atteint zéro de Santé, la régénération réduit à la place le temps d’incapacité de votre Sentinelle de 20 secondes et fournit 6 secondes d’invulnérabilité après sa réanimation.
  • Régénération Accrue offre un avantage encore plus important : le temps d’incapacité est réduit de 35 secondes et fournit 6 secondes d’invulnérabilité après la réanimation.
  • Sacrifice permet toujours à votre Sentinelle de vous réanimer automatiquement ; cependant, la Sentinelle sera désormais incapacitée au lieu d’être détruite. Ajoute 15 secondes au temps d’incapacité de votre Sentinelle.
  • Trousse de Réparation a été modifiée pour fournir 18 points de Santé/s au lieu de 6.


Changements des Mods pour la Survie des Compagnons :

  • Lien-Vie a été renommé Linked Vitality* et est passé de 165% max de la Santé de votre Warframe partagée avec les Compagnons à un maximum de 125% de la Santé partagée.
  • Lien-Bouclier a été renommé Linked Redirection* et est passé de 110% max des Boucliers de votre Warframe partagés avec vos Compagnons à un maximum de 125% de Boucliers partagés.
  • Lien-Armure a été renommé Linked Fiber* et est passé de 110% max de l’Armure de votre Warframe partagée avec les Compagnons à un maximum de 125% de l’Armure partagée.
  • Kit Medi-Animal a été modifié, fournissant à votre Compagnon 12 points de Santé/s et temps d’Incapacité réduit de 15s, au lieu de 6 points de Santé/s et 72% de Ralentissement d’Agonie.
  • Déviation Accélérée (+90% de Recharge des Boucliers) a été changé ; il peut maintenant être équipé sur les Molosses et les MOAs. Il fournit de plus -45% de Délai de Rechargement des Boucliers.

Autres changements concernant les Mods des Compagnons :

  • Renaissance de Djinn a été modifié. Désormais, cela réduira le temps d’incapacité de Djinn de 6 secondes pour chaque Orbe d’Énergie que vous récupérez.  Djinn ressuscitera également avec 300 points de Garde Renforcée pour chaque orbe collecté.
    • Note des devs : étant donné que chaque Sentinelle dispose désormais d’une fonctionnalité d’immortalité gratuite, Djinn avait besoin de quelque chose pour être à nouveau spécial.  
  • Chef de Meute a été modifié. Au lieu de soigner les Compagnons de 36% des Dégâts de Mêlée infligés, il restaure maintenant 50 points de Santé par coup en Mêlée. L’excès de soins se transforme en Garde renforcée, avec un maximum de 600 points de Garde Renforcée.
  • Chef de Meute Accru augmente les effets de Chef de Meute à 92 points de Santé/coup et augmente le max de Garde Renforcée à 1 100.
    • Note des devs : les soins de Chef de meute étaient si puissants que, fonctionnellement, n’importe quelle arme de mêlée améliorée soignerait complètement votre compagnon en un seul coup. Vous frappiez un ennemi pour plusieurs milliers points de Dégâts et votre animal recevrait proportionnellement des milliers de points de Santé. Ce changement tente de rendre les valeurs de guérison plus raisonnables afin que vous puissiez soigner votre compagnon efficacement mais pas *instantanément*. En vous permettant de déborder vers la Garde Renforcée, il offre également une capacité supplémentaire à prendre de gros coups.
  • Les Mods Sanctuaire pour Sentinelles et Abri pour Compagnons ont été améliorés. Le globe du bouclier, pendant que le joueur effectue une réanimation, a été augmenté de 600 points de Santé à 1 800.
  • Autodestruction a été modifié et renommé. Auparavant, les Sentinelles infligeaient 600 points de Dégâts Explosifs dans un rayon de 18m en cas de mort. Celui-ci est désormais renommé Knock Out Blast* et inflige 600 points de Dégâts Explosifs dans un rayon de 18m en cas d’incapacité.
  • Compagnon Loyal a été complètement remplacé. Auparavant, il fournissait un Lien-Saignement à 90% afin que votre Compagnon puisse disposer d’une période de temps plus longue pendant laquelle il pouvait être réanimé. Puisque la mort du Compagnon n’est plus un facteur : Compagnon Loyal l’amène à narguer les ennemis et à attirer l’attention sur lui-même pendant 30s si votre Warframe tombe en dessous de 35% de santé. Il y a un temps de recharge de 60s entre les activations.
  • (Parazon) Réinitialisation complète : modification de la réanimation instantanée de votre Compagnon si vous avez réalisé 3 Miséricordes en 40s, à une réduction du temps d’incapacité de votre Compagnon de 10s à chaque Miséricorde.
    • Note des devs : nous avons trouvé que cela était assez difficile à réaliser. Le modifier pour permettre des progrès progressifs rend son utilisation plus fiable et plus avantageuse.
  • Allumage a été amélioré et simplifié. Auparavant, cela nécessitait que votre Sentinelle tire en continu pendant un certain temps, puis ajoutait un multiplicateur de Dégâts de Feu. Cela a été modifié afin que la Sentinelle bénéficie d’un bonus de 5% aux Dégâts de Feu ajoutés à chaque coup jusqu’à 100%. Le bonus se réinitialise après 5s sans que la Sentinelle ne touche de cibles.
    • Note des devs : ce Mod était difficile à comprendre et ne fonctionnait que si l’arme de la Sentinelle infligeait déjà une certaine quantité de Dégâts de Feu. Les mécanismes sont désormais plus intuitifs et le bonus s’applique de la même manière que l’ajout d’un Mod, du coup l’arme de votre Sentinelle n’a pas besoin de déjà infliger des Dégâts de Feu pour en bénéficier.
  • Pièces de Rechange : complètement remplacé. Auparavant, les Sentinelles pouvaient laisser tomber des matériaux rares à leur mort. Ceci a été remplacé par Salvage Scanner*, qui permet à votre Sentinelle de marquer les ennemis pendant 5s, choisissant une nouvelle cible toutes les 15s. Éliminer l’ennemi marqué lui fait perdre du butin supplémentaire.
    • Note des devs : étant donné que les Compagnons ne meurent plus, nous voulions changer leurs drops de ressources en quelque chose de plus interactif et récompensant le combat au lieu que votre Sentinelle n’explose aléatoirement.


Nouveaux Mods de Compagnons

En revenant à l’introduction, l’un de nos objectifs avec la refonte des Compagnons est d’ajouter des opportunités aux joueurs de collaborer avec le Compagnon. Au lieu d’un Mod qui n’affecte que votre Compagnon, nous avons cherché des moyens par lesquels vous pourriez amplifier l’un et l’autre. Notre plan actuel est que ces nouveaux Mods soient disponibles chez les vendeurs de Conservation à Cetus, Fortuna et Deimos. Ces nouveaux Mods sont encore en développement, nous ne sommes donc pas tout à fait prêts à les partager dans cet article de l’Atelier, mais tous les détails seront disponibles dans les notes de mise à jour complètes des Abysses de Dagath.


Autres changements ultérieurs à la qualité de jeu des Compagnons

Quelques autres changements méritent d’être mentionnés :

  • Les Sentinelles évitent désormais les dégâts des explosions des Eximus si vous évitez également les Dégâts grâce à une Roulade.
  • L’amélioration du Ralentissement par Boucliers, qui s’adapte désormais à la puissance Max du Bouclier et se réinitialise complètement tant que vous avez une charge de Bouclier, s’applique également aux Compagnons.
  • Les Compagnons peuvent désormais bénéficier de Garde Renforcée et d’Exoboucliers si vous utilisez des Pouvoirs qui affectent tous les alliés dans un certain rayon.

EnglishFrançais